Librojuegos y Multiaventuras: Otras formas de escribir, otras formas de hacer pulp
Tenía ganas de meterme con este tema desde hace algún tiempo, y por una cosa o por otra, lo he ido dejando. Las primeras anotaciones las comentamos en este artículo: Novelas visuales: Renpy & Novelty, pero será hoy cuando entremos de lleno en la materia. Nos referimos a una forma de escribir que depende en exclusiva de la toma de decisiones del lector. Definir esto como literatura interactiva no sé si será la mejor forma de hacerlo, todo depende del punto de vista. A poco que nos demos una vuelta por internet veremos que bajo esta etiqueta se engloba un nuevo estilo literario que hace uso de los avances tecnológicos para producir el mayor grado posible de inmersión por parte del lector; es decir, si en un momento dado la novela hace alusión a una obra musical, que el lector pueda escucharla. Lo que os vamos a plantear a continuación es un tema muy distinto, pero desde luego también interactivo. Vamos a hablar de los librojuegos o multiaveenturas.
Hablamos por tanto de un tipo de literatura en la que el lector se ve obligado a tomar sus propias decisiones, puesto que es el verdadero y único protagonista de la historia. Las decisiones que toma son además determinantes, y no podrá evitar sus consecuencias, al igual que la vida misma. Una novela de este tipo es una novela diferente, y como es lógico, se lee diferente. Aquí el lector no puede dejar pasar por alto ningún detalle, no puede saltarse párrafos a priori aburridos, pues en ello le va la vida, o el éxito de su misión. Y es precisamente cuando, en el momento de decidirse por una u otra alternativa, el lector alcanza el máximo grado de éxtasis, pues toda la responsabilidad recae sobre él, y no sobre el escritor, quien en una novela convencional siempre debe preocuparse por sorprender o capturar la atención en cada capítulo, aquí no.
Desde el punto de vista del lector no hay duda, éste siempre querrá tener el mayor control posible de los protagonistas a los que da vida en su persona, y no solo contemplar un simple avance de secuencias como en una película. El mejor ejemplo lo tenemos en los videojuegos, desde las aventuras conversacionales, hasta los modernos RPG, donde todo lo que hagamos cuenta para el desarrollo de la misión. Pero una cosa son los videojuegos, y otra, las novelas.
En cuanto al escritor, abordar una novela con múltiples elecciones puede llegar a ser, no ya un trabajo arduo, sino un verdadero suplicio. No es fácil escribir teniendo en cuenta todo tipo de variables, y mucho menos presentar las piezas del puzzle, o la toma de decisiones de una forma lo suficientemente coherente como para que todo tenga sentido, y por supuesto el lector no se sienta engañado, o estafado. La toma de decisiones debe responder a criterios lógicos, y no arbitrarios o caprichosos. Veamos un ejemplo extremo:
«Avanzas por una carretera secundaria, y es de noche. Escuchas por la radio que un asesino anda suelto. Viajas solo, y observas a un tipo con un hacha ensangrentada haciendo auto-stop. ¿Qué harías?
- Detenerme, y decirle si quiere que le lleve a algún sitio. (avanza a la página 25)
- Atropellarlo, y después llamar a la policía. (avanza a la página 30)
- Apretar el acelerador, y dejarlo atrás. (avanza a la página 45)
Es evidente que el escritor debe planear las respuestas con lógica, pero también con interés de ofrecer escenarios y resoluciones atractivas para cada caso. Obviamente la respuesta (3) sería la correcta, pero el escritor debe introducir algún imprevisto para que la resolución no carezca de interés. El escritor no debe engañar al lector, debe ser lo suficiente inteligente como para plantear escenarios donde se conjugue a la perfección el razonamiento lógico, con la introducción de imprevistos o variables extrañas que conduzcan a la incertidumbre, o al avance de la historia de forma entretenida. El escritor no debe tratar de matar al lector a las primeras de cambio, engañándolo con la toma decisiones. Lo que no puede ser es que el lector elija la opción (3), y el escritor determine que se estrelle en la siguiente curva, saliéndose de la carretera, y siendo alcanzado por el asesino, que lo descuartizará sin piedad terminándose así la aventura. No se trata de un juego a ver quién es más listo, sino de alcanzar cotas de entretenimiento inimaginables para una novela convencional.
Sin embargo, este tipo de novelas nunca llegaron a ser lo suficientemente populares como para que tanto lectores como escritores se las tomasen en serio. A lo sumo se pueden encontrar pequeños relatos en revistas a modo de pasatiempo, o algún que otro libro perdido. En España tuvieron un relativo éxito las Novelas Multi-Aventura, de la desaparecida editorial Ingelek Juvenil. Esta colección constaba de 20 títulos que se publicaron en el año 1986, y estaban escritos por autores españoles, basándose en relatos de aventura y fantasía clásicos. Estos autores fueron Pedro Montero, Antonio Ferrer, Carlos Saiz Cidoncha, Pablo Barrena, Miguel Gonzales Casquell, José Ramón Azpiri, José María Méndez, José Antonio Azcano. Las ilustraciones corrían a cargo del inconfundible Alfonso Azpiri, junto a otros ilustradores como Justo Jimeno Bazaga, Antonio Perera, Rodrigo Hernández. Al frente de la colección estaba el director Antonio M. Ferrer Abelló. También hubo otras muchas colecciones famosas, una de ellas Lucha Ficción (Ian Livingstone y Steve Jackson).
De esta Colección Multi - Aventura, recuerdo haber leído algunos libros (también recuerdo que jamás logré finalizarlos con éxito a la primera), pero hoy en día solo conservo uno: Los Caballeros de La Galaxia. Una obra más o menos inocente (estaba dirigida al público infantil), escrita en tiempo presente, y en segunda persona (el narrador te dice quién eres, donde estás, y las alternativas que tienes, como protagonista de los hechos). La trama se presenta como sigue: «Eres un caballero de la Galaxia y te enorgulleces de ello. Marchas ahora por los pasillos del castillo milenario de Thanaberán. El gran Maestre te ha llamado para tu primera misión. Cuando te enteras de qué se trata, sientes como si un trozo de hielo se deslizase a lo largo de tu espina dorsal: todo el Universo se halla en peligro y se espera que tú lo salves. ¿Podrás aceptar tal responsabilidad? ¿Sabrás hacer frente a los enormes peligros que te acechan a partir de este momento?»
Es evidente que este tipo de novelas, a las que en un principio hemos etiquetado de “interactivas” (y puede que de forma errónea), mantienen similitudes con los juegos de rol de mesa y sus variantes. Dentro de estas variantes, podríamos a su vez definir un tipo concreto de literatura colaborativa (Round Robin Stories. Relatos Colaborativos), y que a poco que busquemos por la red enseguida encontramos varias comunidades de usuarios al respecto, como es el caso de Panhistoria, o The Slaying Thing. La diferencia principal está en que las novelas interactivas son una obra literaria cerrada, una obra que crea el escritor y disfruta el lector. La ficción colaborativa de rol es en cambio un tipo de obra que se construye a medida que avanza, es abierta, y no atiende a la dicotomía lector-escritor. No es ni mejor ni peor, es algo distinto.
Una duda que me surge, es si a lo largo de la Era Dorada Pulp existieron publicaciones como éstas, cosa que no he podido contrastar, y que os dejo para vosotros, a ver si me podéis echar un cable.
Dicho todo esto, no sé qué opinaréis, pero a mí me está picando el gusanillo para escribir una historia con múltiples opciones, a ver qué tal se me da.